Le marché de la VR : cas d’usages et perspectives

“La réalité virtuelle et la réalité augmentée ont tout le potentiel pour devenir la prochaine grande plate-forme informatique et, comme nous l’avons observé avec le PC et le smartphone, nous prévoyons la création de nouveaux marchés et la perturbation des marchés existants.” The Goldman Sachs Group, Inc.

Voilà qui est dit. La réalité virtuelle semble promise à un avenir éclatant dans les années à venir et dont nous percevons à peine les premières lueurs.

En effet, le marché de la VR est en pleine expansion et les perspectives économiques sont immenses. The Goldman Sachs Group là encore, prévoit d’ici 2020 l’adoption de solutions VR d’ingénierie dans le milieu professionnel auprès d’un million d’utilisateurs. Ce chiffre sera multiplié par 3 en 5 ans pour atteindre environ 3,5 millions d’utilisateurs d’ici 2025.

Le marché de la VR et de l’AR

Les estimations présagent des jours heureux pour les éditeurs de logiciels et d’équipements de VR et d’AR. En effet, l’industrie globale pourrait représenter plus de 80 milliards de dollars à horizon 2025, estime Goldman Sachs.

La répartition serait de 35 milliards de dollars attribuables aux éditeurs de logiciel et de 45 milliards de dollars attribuables aux équipementiers de réalité virtuelle.

En matière de logiciels, les revenus provenant des logiciels de VR et d’AR générés par le consommateur sont estimés à 60 %. Les 40 % restants seraient attribuables aux entreprises et au secteur public. En termes de contenus, le jeu vidéo serait le premier marché de consommation à développer son offre de manière conséquente, suivi par l’immobilier, la vente au détail et la santé.

En matière d’équipement, 4 appareils utilisés pour faire l’expérience de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée se démarqueraient : les casques de réalité virtuelle, les systèmes hôtes, les systèmes de suivi et les contrôleurs.

Le classement des trois premiers marchés en termes de masse monétaire serait dans l’ordre, le marché des jeux vidéo estimé à 11,6 milliards de dollars, suivi par le marché des événements en direct estimé à 4,1 milliards de dollars et enfin le marché du divertissement vidéo à 3,2 milliards de dollars.

L’adoption généralisée de la VR semble toute tracée

C’est une évidence, les technologies VR vont s’améliorer progressivement. Les problématiques liées à l’encombrement des équipements, à la nécessité d’introduire plus de mobilité, mais aussi une meilleure durée de vie des batteries, sont des facteurs qui permettront une adoption plus large de la VR en milieu professionnel.

Pour Marjorie Perrissin-Fabert (Accenture), il existe trois scénarios possibles du devenir de la réalité virtuelle et de ses technologies :

  • Un premier scénario où l’évolution de la VR suivrait le rythme d’adoption des tablettes au début des années 2010.
  • Un second plutôt proche de celui du marché des jeux vidéo, mais qui concerne finalement une tranche plutôt spécifique de la population.
  • Un troisième scénario représentatif du marché des smartphones où celui-ci a explosé, avec aujourd’hui un taux d’adoption en France de plus de 7 utilisateurs sur 10 (73%).

C’est aussi par la diversité des offres de contenus VR et leur accessibilité via smartphones que les débouchés du marché de la VR passeront vraisemblablement et que l’adoption tant auprès de particuliers que des professionnels, se fera plus large.

La réalité virtuelle auprès du grand public et des professionnels

Si les technologies de RV sont encore peu utilisées, et notamment dans le monde du travail, elles représentent un potentiel financier incontestable. Accenture, ayant mené une étude fin 2016 auprès de 26 000 utilisateurs (dans 26 pays), a estimé que 4% des utilisateurs disposaient de leur propre équipement et que 10% envisageaient d’acheter leur propre équipement dans les 10 prochains mois. Une majorité d’analystes, dont IDC, estime que le marché de la VR atteindra une valeur proche de 17 milliards de dollars d’ici fin 2018.

Les coûts d’investissement, mais aussi le manque de contenu VR représentent un angle stratégique de pénétration de ce marché. Les éditeurs de contenus VR savent que, demain, ils devront être en mesure de répondre à des demandes très variées. De nombreux milieux professionnels seront désireux de développer leur activité à partir de solutions de réalité virtuelle.

Les premiers cas d’usage survenus dans le domaine de la réalité virtuelle étaient liés aux jeux vidéo et au divertissement. Alors que l’on aurait pu penser, à première vue, que cette technologie n’aurait d’intérêt que pour une utilisation ludique, des études ont révélé que l’apprentissage par la VR représentait également un point d’intérêt fort avec 40% des utilisateurs de solutions RV.

Il est clair qu’un besoin d’utilisation plus « sérieuse » des technologies de VR existe réellement. Les transports, l’industrie automobile et les services médicaux sont parmi les premiers secteurs à lancer des programmes basés sur des solutions de VR pour répondre à leurs besoins, par exemple.

Réalité virtuelle : entre complexité de mise en oeuvre et bénéfices directs

Certes, l’intégration de solutions de réalité augmentée est plus forte aujourd’hui dans les entreprises que la réalité virtuelle. Mais d’un autre côté, l’expérimentation des solutions de VR prend le pas sur l’AR. Ce qui démontre un intérêt certain pour la VR et son marché, sans doute en raison des opportunités de développement économique qu’y voient les entreprises, mais probablement aussi en raison du large spectre de possibilités, encore méconnues totalement, que les solutions de réalité virtuelle semblent avoir à offrir.

stats on implementation level in VR market

(Source : Capgemini Research Institute. 2018)

En moyenne, 82% des entreprises mettant en œuvre des technologies d’AR et de VR rapportent que les avantages découlant de ces initiatives atteignent ou dépassent leurs attentes. Ainsi, au moins 75% des entreprises ayant implémenté à grande échelle ces solutions attestent d’avantages opérationnels supérieurs à 10%. (Source : Capgemini Research Institute. 2018)

La promesse de la VR, dont les premiers bénéfices commencent à être palpables, semble en bonne voie de réalisation. Et concrètement, les exemples de projets lancés et d’entreprises déjà fortement impliqués ne manquent pas.

En Chine, dans le domaine de la santé, des équipes ont modélisé en 3D une tumeur de foie sur la base de radiographies 2D, afin de mieux l’analyser pour réaliser ensuite l’opération d’ablation. Dans la santé également, l’exploration du corps humain par dissection peut se faire via une solution de VR avec une reproduction identique d’une situation réelle.

La formation fait partie des secteurs les plus porteurs puisque de nombreux cas existent déjà (apprentissage à distance, répétition de mouvement, simulation, etc).

Les secteurs à risques sont également concernés. L’armée Britannique a déjà mis des militaires en situation sur une zone de combat virtuelle, afin d’avoir une préparation optimale et être en capacité d’anticiper de nombreux cas de figures une fois en situation réelle. Les interventions sur des sites nucléaires comportent également de nombreux risques du fait de la radioactivité des zones d’intervention. On va donc chercher ici à se former en amont, sur la base de simulations en réalité virtuelle, avant d’intervenir sur un lieu.